Joel on Software

Joel on Software Джоэл о программном обеспечении

 

Руководство по UI дизайну для программистов
Глава1
Глава2
Глава3
Глава4
Глава5
Глава6
Глава7
Глава8
Глава9

Другие статьи сайта "Joel on Software" на русском языке

Другие статьи сайта "Joel on Software" на английском языке

Адрес электронной почты автора (пожалуйста, пишите только по-английски)

 

Руководство по UI дизайну для программистов
Глава5: Постоянство дизайна и другие феи программирования


Автор: Джоэл Сполски
Переводчик: Наталья Лунева
Техническая поддержка и моральная помощь: Алексей Матюшкин
Редактор: Евгений Дурцев
22. 4. 2000

Основные программы пакета Microsoft Office -- Word и Excel -- разрабатывались с нуля программистами компании. Другие же были куплены на стороне: FrontPage, например, у Vermeer, или Visio -- у Visio. Что у этих программ общего? Дизайн обеих создавался с самого начала так, чтобы они выглядели и работали как приложения Microsoft Office.

Решение имитировать дизайн приложений Microsoft Office было принято не просто ради того, чтобы подлизаться к Microsoft. И даже не для того, чтобы впоследствии продать свою программу гиганту. На самом деле, создатель FrontPage Чарльз Фергюссон не скрывает своей неприязни к Microsoft, более того, он неоднократно призывал Департамент юстиции США принять хоть какие-нибудь меры по отнношению к Редмонским бестиям (до тех пор, пока не продал им свою компанию, после чего его положение сильно усложнилось). Vermeer и Visio скопировали пользовательский интерфейс Microsoft Office, должно быть, просто оттого, что это было выгодно: быстрее и проще, чем изобретать велосипед.

Когда менеджер отдела программирования Microsoft Майк Матье загрузил FrontPage с веб-страницы Vermeer, оказалось, что программа работает во многом так же как и Word. Поскольку она работала в соответствии с его ожиданиями, пользоваться ею было просто. И эта простота в использовании программы в одночасье произвела самое благоприятное впечатление на господина Матье.

Ну а если программа производит на Microsoft благоприятное впечатление, компания готова выложить за нее кругленькую сумму в районе $150 миллионов. Ваши цели, возможно, поскромнее: вы просите, наверное, что-то около $39 за то благоприятное впечатление, которое производит ваша программа. Но суть одна: постоянство дизайна программы есть причина удобства ее использования. Удобство в пользовании, в свою очередь, вызывает у человека приятные ощущения, которые для вас выражаются в росте суммы на банковском счету.

Дизайн элементов управления, выдержанный в едином ключе для различных программ, помогает пользователю обучиться работать с новой программой. До появления графических интерфйсов, каждому разработчику новой программы приходилось придумывать сами основы ее пользовательского интерфейса. Люди были вынуждены заучивать команды программ, с которыми они часто работали, чтобы быть в состоянии с ними работать. Самой нужной для пользователя (и необходимой для программы) была команда «выход»; многообразие вариантов ее исполнения поражает воображение. Приверженцы Emacs запоминали «:q!» (и ничего больше) на случай, если им не посчастливится застрять в текстовом редакторе «vi», в то время как пользователи «vi» старались не забыть команду "C-x C-c" для выхода из EmacsEmacs даже придумали специальное графическое изображение для своих управляющих последовательностей). В прекрасной стране DOS нечего было и думать запускать WordPerfect, пока к клавиатуре не был прикреплен кондовый пластиковый шаблон, который напоминал вам, какую команду выполняет комбинация Alt+Ctrl+F3. Я просто запомнил, что спасительная клавиша F7 вызволяет тебя оттуда.

Более того, небольшие расхождения в таких вещах, как набор команд на клавиатуре, заданный по умолчанию, могут просто свести вас с ума. Я настолько привык нажимать Ctrl+Z для отмены действия в приложениях Word, что постоянно минимизирую размер окна (Ctrl+Z), когда работаю в Emacs. (Самое смешное, что Emacs использует Ctrl+Z для минимизации окна как раз «для совместимости» с тем ужасным пользовательским интерфейсом csh -- С shell от UNIX.) Это как раз пример тех самых маленьких огорчений, которые в сумме дают общее чувство неудовлетворения.

И еще один пример: так же как и в Emacs, в Pico команда Ctrl+K применяется для удаления строк, но с небольшими особенностями в поведении, которые обычно калечат документ, с которым я в данный момент работаю в Pico. Уверен, что у вас наберется десяток собственных примеров.

На заре развития Macintosh, еще до рождения Microsoft Windows, проповедники Apple утверждали, что средний пользователь Macintosh использовал в своей работе больше программ, чем средний пользователь DOS. Я не помню точных цифр, но речь шла об одной -- двух программах для пользователя DOS и двенадцати -- для пользователя Macintosh. И все потому, что обучиться новой программе Macintosh не составляло никакого труда -- от того, что все они работали приблизительно одинаковым образом.

Постоянство в дизайне -- фундаментальный принцип хорошего UI дизайна, хотя он и является просто следствием аксиомы «модель программы должна соответствовать модели пользователя», на основании того, что модель пользователя отражает предыдущий опыт пользователя. Если он научился тому, что двойной щелчок мышью в тексте приводит к выбору слова, то при работе с новой программой он сразу догадается, что для того, чтобы выбрать слово, он должен дважды щелкнуть по нему мышью. И -- будьте бдительны! -- двойной щелчок по слову должен приводить к выбору слова, иначе у вас возникает проблема с удобством пользования программой.

Но если постоянство в дизайне -- настолько очевидно полезная вещь, так ради чего я тут трачу ваше и свое время на пропаганду? К несчастью, в этом мире существует темная сила, которая неутомимо борется с феей постоянства, и название ей -- естественная потребность дизайнеров и программистов в творчестве.

Мне ужасно не хочется быть тем, кто вам скажет «перестаньте творить», но если вы хотите создать удобный для пользователя интерфейс, вам, к сожалению, придется направить свои творческие порывы в иное русло. Прежде чем начать работу над дизайном интерфейса, необходимо узнать, как работают другие распространенные программы. И затем -- скопировать их поведение как можно более точно. Если вы создаете текстовый редактор, позаботьтесь о том, чтобы ваша программа была похожа на Microsoft Word, вплоть до сочетаний клавиш в списке меню, которые есть и в вашей программе, и в Word. Некоторые из потенциальных пользователей вашей программы привыкли использовать комбинацию Ctrl+S для сохранения документа, другие -- Alt+F,S, третьи все еще пользуются Alt,F,S (отпуская клавишу Alt). Четвертые будут искать пиктограмму дискетки в верхнем левом углу. В ваших же интересах -- обеспечить функциональность всех четырех вариантов, иначе ваши пользователи не получат то, что они хотели.

Мне встречались компании, менеджеры которых гордятся тем, что намеренно создают программы, которые отличаются от Microsoft. Размахивая флагом «То, что это делает Microsoft, не значит, что это правильно», они создают пользовательские интерфейсы, неоправданно отличающиеся от того, к которому люди привыкли. Прежде чем и вы примкнете к их рядам, подумайте, пожалуйста, о следующем:

  1. Пусть это и неправильно, но если Microsoft использует это в таких известных приложениях как Word, Excel, или Internet Explorer, миллионы людей будут думать, что это правильно, или, по крайней мере, является стандартом. Они изначально будут считать, что ваша программа работает подобным образом. Даже если вы думаете (как создатели Netscape 6, например), что Alt+Left -- не самая удачная комбинация для команды «назад», в этом мире существуют в буквальном смысле миллионы людей, которые попытаются ее применить. И если вы откажете им в этой малости -- исключительно из религиозной веры в то, что Билл Гейтс -- посланник дьявола, вы тем самым пожертвуете успехом собственной программы ради того, чтобы почувствовать себя спасителем человечества. Но благодарностей пользователей вы не получите.
  2. А отчего вы так уверены, что это неправильно? Microsoft тратит больше денег на тестирование usability чем вы. Они ведут детальную статистику данных, полученных на основе анализа миллионов звонков в службу технической поддержки. И -- ставлю сто против одного -- они сделали это так, потому что больше людей могут сообразить, каким образом это функционирует.

 

Если вы хотите создать хорошую программу с удобным пользовательским интерфесом, оставьте свою религию за порогом офиса. Благодарю вас.

Microsoft не является единственным примером для подражания; если вы собираетесь открыть книжный интернет-магазин, вам придется позаботиться о том, чтобы ваша страница хотя бы семантически напоминала Amazon. На Amazon.com корзинка с покупками покупателя сохраняется в течение 90 дней. В вашу умную голову может прийти идея опустошать ее по истечении 24 часов. Клиенты Amazon, побродив по вашему магазину, сложат покупки в корзину и вернутся через пару недель, ожидая увидеть свои еще не купленные продукты в корзине. Увидев же пустую корзину, они развернутся и больше не придут. Вы потеряли покупателя.

Если вы работаете над созданием профессионального графического редактора для дизайнеров, смею вас заверить, 90 процентов ваших потенциальных клиентов уже знакомы с Adobe Photoshop, так что постарайтесь сделать программу, работающую сходным с Photoshop образом в тех областях, где обе программы предлагают одинаковые функции. Если вы этого не сделаете, вам придется выслушивать обвинения пользователей в том, что с вашей программой трудно и неудобно работать (несмотря на то что вы-то знаете, что работать с ней легко). И все потому, что программа работает не так, как они того ожидают.

Более того, мы никак не можем отвыкнуть заново придумывать стандартные элементы управления вместо тех, что пришли к нам с Windows. О Netscape 6 я даже не хочу говорить. Раньше можно было с уверенностью сказать, какая из программ была собрана с помощью С++ компилятора от Борланда: все они были декорированы большими жирными кнопками ОК с гигантскими зелеными галочками. Но даже это выглядело не так ужасно, как этот элемент из Kai's Photo Soap:

 

Класс, просто дух захватывает от великолепия дизайна, но мне отчего-то большое перечеркнутое «ø» напоминает «ОК», хотя и значит оно «нет». К тому же, согласно стандарту Windows кнопка «ОК» находится слева, и поэтому я не перестаю лупить по неправильной кнопке. Единственная польза от всех подобных забавных символов на месте кнопок «ОК» и «Отмена» заключается в том, что они демонстрируют ваш творческий потенциал (я считаю, что есть еще один аспект -- такие диалоги проще локализовать -- А.М.). И если творческий потенциал Kai заставляет людей делать ошибки, что ж, это цена, которую они должны платить за привилегию наслаждаться результатами работы художника. (Другая проблема этого, с позволения сказать, диалога в том, что вы не можете передвигать его по экрану: он лишен стандартного заголовка. То есть, если он открывается в том месте экрана, где находится информация, котрая вам нужна, чтобы ответить на вопрос в окошке диалога, будем считать, вам просто не повезло.) Теперь и вы обладаете полезной информацией о преимуществах оригинального художественного графического дизайна (как у Kai): он радует глаз и привлекает клиентов. Фокус заключается в том, чтобы добиться этого без нарушения правил. Изменить внешний вид окна диалога можно -- немного, но не за счет изменения функциональности.

Первая версия Juno была оснащена стандартным диалоговым окном регистрации, с именем пользователя и паролем. После набора имени нужно было нажать клавишу ТАВ для перехода на поле пароля. Такой стандартный для Windows подход оказался неприемлемым для одного из старших программистов Juno, который привык работать с UNIX, где для перехода с поля имени на поле пароля нужно нажать ENTER (а не ТАВ). Логика подсказывает, что программист UNIX не является идеальным примером типичного пользователя при создании программы для целевой группы неопытных пользователей Windows. Но наш старший программист проявил беспримерную настойчивость в деле изменения стандарта Windows. «То, что это делает Microsoft, не значит, что это правильно»,-- приговаривал он.

Поэтому программистам пришлось потратить немалое количество времени на сооружение невероятного по своей сложности диалогового окна, которое должно было работать в обход стандартных установок Windows. (Плыть против течения всегда сложнее, и требует гораздо больших затрат.) Этот код стал кошмарным сном для команды поддержки; с большими трудностями он был портирован при переходе с Win16 на Win32. Он делал вовсе не то, что ожидали пользователи. И когда к команде разработчиков присоединились новые программисты, они так и не смогли понять причину появления в коде странного подкласса для диалогов.

Несметные отряды программистов пытались поменять стандартные элементы управления Windows: кнопки и полосы прокрутки, панель инструментов и панель меню (с которой разработчики Microsoft Office особенно любят экспериментировать). В Netscape 6 изменены вообще все стандартные элементы управления Windows. Эксперименты эти часто давали непредсказуемый результат. Самый наглядный пример -- поле для ввода текста.

Если вы напишите свой собственный вариант, огромное количество утилит, о существовании которых вы просто не подозреваете (например, поддержка китайского языка или набора текста справа налево), не будут работать, так как они не в состоянии распознать нестандартный элемент управления. При тестировании бета-версии Netscape 6 было замечено, что поле ввода URL, снабженное нестандартной версией управления, не поддерживает обычные функции управления, такие как щелчок правой кнопкой мыши для вызова контекстного меню.

Если вам когда-нибудь придется спорить о постоянстве в исполнении дизайна различных программ с ярым противником Microsoft или с каким-нибудь креативным дизайнером, вы непременно услышите цитату из Эмерсона: «Постоянство есть признак скудости ума». Заметьте, цитата неверна. В оригинале она звучит так: «Бессмысленное постоянство есть признак скудости ума» ('A foolish consistency is the hobgoblin of little minds.' Emerson)

Хорошие дизайнеры пользовательских интерфейсов подходят к вопросу о постоянстве с умом; возможно, им не часто выдается возможность продемонстрировать свой творческий потенциал, но в конечном итоге, это лишь на пользу их клиентам.



> Глава6

В английском оригинале статья называется User Interface Design for Programmers Chapter 5: Consistency and Other Hobgoblins  

Джоель Спольски - основатель Fog Creek Software, небольшой компании по
разработке программного обеспечения, расположенной в Нью-Йорке.
Окончил Йельский Университет, работал программистом и управляющим в
Microsoft, Viacom и Juno.


Содержимое этих страниц представляет собой мнение одного человека.
Всё содержимое Copyright ©1999-2005  by Joel Spolsky. All Rights Reserved.

FogBUGZ | CityDesk | Fog Creek Software | Joel Spolsky