Joel on Software

Joel on Software Джоэл о программном обеспечении

 

Руководство по UI дизайну для программистов
Глава1
Глава2
Глава3
Глава4
Глава5
Глава6
Глава7
Глава8
Глава9

Другие статьи сайта "Joel on Software" на русском языке

Другие статьи сайта "Joel on Software" на английском языке

Адрес электронной почты автора (пожалуйста, пишите только по-английски)

 

Руководство по UI дизайну для программистов
Глава8: Как создать дизайн для людей, которым есть чем заняться в этой жизни. Часть 3.


Автор: Джоэл Сполски
Переводчик: Наталья Лунева
Техническая поддержка и моральная помощь: Алексей Матюшкин
Редактор: Евгений Дурцев
8. 5. 2000

Один из самых первых принципов дизайна графических интерфейсов гласил: пользователь не должен запоминать то, что может запомнить компьютер. Классический пример - диалоговое окно «Открыть файл», которое предлагает пользователю выбрать один файл из списка, а не заставляет вводить точное имя файла по памяти. Человек намного легче припоминает что-либо, когда у него есть подсказки, и всегда предпочтет выбрать из списка вместо того, чтобы выуживать необходимую информацию из глубин своей памяти.

Другим примером являются сами списки меню. Сначала был интерфейс командной строки, и вы должны были помнить все нужные вам команды. Это все равно что заставить всех желающих сделать заказ в сеульском филиале Mc'Donalds выучить корейский язык! На смену ему пришел интерфейс с полным меню, в котором перечисляются все возможные команды. И именно поэтому интерфейс командной строки не лучше графического (и неважно, что ваш друг-почитатель UNIX считает иначе). Интерфейс, построенный на принципе «выбрать из», подобен ресторанной карте: вы открываете ее, указываете на понравившееся блюдо и усиленно киваете головой - тот же результат, но без побочных обучающих моментов.

Посмотрите, как проходит процесс выбора файла в типичном графическом приложении:

 

К счастью, в Windows 98 ввели поддержку предварительного показа картинки, и вы видите те же файлы следующим образом:

 

Теперь найти нужный вам файл стало значительно легче; от вас даже не требуется никаких умственных усилий на то, чтобы сопоставить слова с изображением.

Принцип минимального запоминания используется также при процессе «интеллектуального завершения ввода» (auto completion). Например, при вводе текста некоторые программы могут делать свои предположения о том, что вы собираетесь печатать:

  

Как только вы напечатаете «М», Excel предложит вариант «Male», потому что вы уже вводили этой слово в этой колонке, и может тем самым автоматически завершить процесс ввода. Если же вы хотите набрать «Mystery», а не «Male», вы просто игнорируете подсказку и вводите нужное вам слово, не тратя дополнительных усилий.

Правда, случаются и проколы, как это мог заметить любой, кто пользовался Microsoft Word в мае месяце:

 

Итак. Как создать дизайн для людей, которым есть чем заняться в этой жизни. Вкратце.

В предыдущих главах мы обсуждали следующие принципы:

 

  • Пользователи ничего не читают (Глава 6)
  • Пользователи не умеют работать с мышью (Глава 7)
  • Пользователи ничего не помнят

 

У вас могло сложиться впечатление, что я считаю пользователей идиотами. Поверьте, это не так. Неуважение к пользователю проявляется в процессе разработки программ подобных Microsoft Bob (которые тут же отправляются в мусорную корзину), и выигравших в такой ситуации нет.

С другой стороны, есть и худший пример снобизма в софтверном дизайне: высокомерное предположение, что «моя софтина настолько крута, ламеры голову над ней сломают». Такое нахальство достаточно распространено в мире бесплатного прогрммного обеспечения. «Эй, Linux бесплатен! А если ты неспособен в нем разобраться, значит чести им пользоваться не заслуживаешь!»

Человеские способности располагаются вдоль кривой нормального распределения. Приблизительно 98% ваших клиентов достаточно развиты для того, чтобы включить телевизор. 70% из них могут пользоваться Windows. 15% в состоянии работать с Linux. 1% умеет программировать. Но лишь 0,1% владеет языком программирования уровня С++. И только 0,01% могут разобраться в программировании Microsoft ATL (и все они без исключения носят очки и бороды).

Обратный эффект этого резкого скачка состоит в том, что каждый раз когда вы даже незначительно снижаете планку (облегчаете пользование программой, скажем, на 10%), вы значительно расширяете круг потенциальных пользователей (процентов эдак на 50).

Так вот, на самом деле я не считаю людей идиотами. Но я думаю, что если вы постараетесь разработать программу, которой могут пользоваться даже идиоты, вы создадите удобную для пользователя программу, которая понравится людям и станет популярной. И вы удивитесь тому, что такие, казалось бы, незначительные улучшения привели к вам такое огромное количество новых покупателей.

Чтобы оценить, насколько удобно пользоваться программой или диалогом, который вы видите впервые, достаточно притвориться глупее, чем вы есть. Не читайте инструкций в диалоговом окне. Стройте предположения о том, что делает та или иная штуковина, и не проверяйте их. Попытайтесь пользоваться мышью одним пальцем. Делайте ошибки; валяйте дурака. Посмотрите, выполняет ли при этом программа то, что вы от нее хотите, или, по меньшей мере, дает ли она советы к действию, а не падает каждый раз, когда вы совершаете глупость. Будьте нетерпеливы. Если не удается сделать что-либо с первого раза, бросайте. И если пользовательский интерфейс не выдерживает вашего глупого, незрелого натиска, над ним стоит поработать.



> Глава9

В английском оригинале статья называется User Interface Design for Programmers Chapter 8: Designing for People Who Have Better Things To Do With Their Lives, Part Three  

Джоель Спольски - основатель Fog Creek Software, небольшой компании по
разработке программного обеспечения, расположенной в Нью-Йорке.
Окончил Йельский Университет, работал программистом и управляющим в
Microsoft, Viacom и Juno.


Содержимое этих страниц представляет собой мнение одного человека.
Всё содержимое Copyright ©1999-2005  by Joel Spolsky. All Rights Reserved.

FogBUGZ | CityDesk | Fog Creek Software | Joel Spolsky